最近生鲜电商行业很火,传统大企业纷纷涉足如顺丰优选、中粮我买网等,互联网巨头也纷纷试水如京东、天猫、亚马逊等,不少投资人也纷纷表示这个行业是潜力巨大的“蓝海”。但对于整个行业最核心的群体——广大消费者来说,生鲜电商到底会为我们带来了怎样的服务,又存在着哪些问题?记者于5月27日选择了六家业内较为知名的生鲜电商平台,购买了比较难保存且运途中最易被压烂的香蕉进行体验……
有前景的企业都在做游戏
有前景的企业已经开始做游戏了,没前景的还在踟蹰。不久前,在由全球移动游戏联盟主办的GMGC2015上,一位资深记者对我说,“传统媒体向来对游戏报道避之不及,今年全都来了”。她之所以发出这样的感慨,与游戏产业日渐提升的地位有关,近年来,游戏不再是玩物丧志的替罪羊,从大众到企业都对游戏有了新的认知与评判。
5月21日,乐视与迪信通召开战略合作发布会,仅仅隔了一周,乐视便再次召集媒体,宣布推出定制游戏《枪王争霸》及配件“超级枪王”,在我看来,这场活动的意义甚至远超乐视手机的发布,手机仅是一个入口,乐视自己也说了,它们不靠硬件赚钱,而游戏带来的则不仅仅是内容,在如今的产业背景下,游戏领域的深耕与布局,对互联网企业而言,关乎命脉。
科技大佬们都喜欢讲生态,就生态而言,其最核心的因素是用户,他们是企业产品的簇拥,是主要的消费群体,有很强的黏性,然而以往企业在“圈人”时,手段往往不多,或通过产品的号召力,或通过相关人员的组织与维护,与生态的代谢速度相比显然是不够的。而游戏在“圈人”方面却拥有着天然的优势。一旦用户在游戏中“定居”下来,便会自发地与企业产生联系,企业只需花费很少的精力,即可与之完成互动,同时,还可将其他产品与游戏捆绑运营,可谓一本利。
实际上,游戏本身就是一个极其暴利的行业。数据显示,2014年腾讯营收789.32亿元,其中,网游收入447.56亿,如此大的一块蛋糕,岂能袖手旁观!另外,游戏交易的门槛并不高,只要拥有足够多的用户,盈利便是分分钟的事情。2013年,中国游戏用户数量达到4.9亿,比2012年的4.1亿增长了20.6%,而到了2014年,中国游戏用户数突破5亿,假设每个用户在游戏中消费一元,这俨然已是一个很客观的数字,况且,随着智能手机的普及,游戏已经不再是游戏爱好者的专利,而是成为一种全民行为,对于生态型互联网企业而言,游戏就好比逛街时遇到美女的大长腿,顺便也就看了,边圈人边赚钱,何乐而不为。
另外,游戏更是一种流行文化,从“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”到“超神”、“五杀”、“抱大腿”,对游戏崇尚有加的企业往往显得不老套、有活力。其实,很多时候,游戏确实走在了其他行业前面。如今年大热的“互联网+”,让人们兴奋于互联网与传统行业的化反,但对游戏行业来说,“互联网+”的典型代表网游早已瓜熟蒂落好多年。如果我们把这个世界看作一个操作系统,那游戏就好比这个系统的虚拟机,你可以在其中不断试错,汲取灵感,这对于瞬息变却又荆棘密布的互联网行业而言,未尝不是一种理想的筹划与安全机制。
高考结束了,学子们开始了他们的假期,这些未来建设者和主流消费群体最期待的事情是什么?我想,肯定会有一些与游戏有关。 潘洪杰