VR影视,到底在玩什么鬼?我们与一位资深的传统影视导演聊了聊。
“现阶段应该叫做全景叙事,并不算真正的VR影视,而是从传统影视到VR影视的过渡阶段。”
华容道首席内容官祁少华这样认为。在此之前,他已经做了十几年的传统影视导演。
提到拍了一年VR影视后的感受,祁导微微笑了笑。
“每天起床后,我都在问自己:拍VR片子,意义究竟在哪里?”
“我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。”
祁少华所执导的VR剧《都市怪谈》被爱奇艺投了好几百,每集突破了10分钟,连续讲故事突破了180分钟,在爱奇艺的点击量为全网VR剧最高,当然,评论并不十分好看。
这样的挣扎、纠结、茫然,纠缠在每个做VR的人心中,也许,这是一条逃不掉的必经之路。
以下是VR剧《都市怪谈》总导演、华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华的独家分享:拍了一年VR影视后,我总结了这么些事情
我在2015年底接触到VR。
一开始,和其他人一样,对于VR的认知比较模糊,想象不出来它到底会是个什么样子。
后来,我找了大量的VR视频观看。但看完之后,我的感觉是,这是片子么?
拿传统影视的成片来对比的话,当时在国内的VR影视中,我觉得没有合格的片子。
那时候,我也差点丧失了拍摄VR影片的兴趣。
其实到现在,作品感比较强的人,都会质疑:VR影片究竟有什么意义?
当然,这也是很多原因造成的。
首先,VR影视的叙事方式与以往相比发生了颠覆性的改变。
其次,VR技术目前发展的并不成熟,在很大程度上限制了导演、摄像师的想象力以及发挥。
当然,对于技术公司来说,他们在拍摄VR影视时,不存在这些心理障碍。但对于以往拍摄过传统影视的人来说,前期在心理上还是有点不适应的。
很多所谓的“VR影片”根本就不是标准的影片。对于很多平台来说,对VR影视的判断,没有一定的标准。
这就造成了市面上充斥着很多粗制滥造的片子。举个例子,一个美女在镜头下跳舞,其实并没有什么内容,点击量却很高,这对于我们从传统影视走过来的人来说,不是特别理解。
我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。
现在看市面上被大众接受的VR影片,主要就两大类:
一是恐怖片;另一种是偏软情色的片子。
为什么我要选择恐怖题材来拍摄呢?
我还是觉得,偏软情色的片子,拍摄起来,对于导演而言,没什么技术含量可讲。
而恐怖片呢,是具备一定的技术含量的。如果拍摄不好,是无法让观众感受到恐怖氛围的,没有恐怖感、没有故事感,那就是导演的失败。
而当时,正好我们的另一位创始人、华容道传媒CEO赵琳琳,和我聊了聊题材,我们俩对于题材的看法一致,都认为惊悚是基于场景和氛围来讲故事的片种,是一种最直接的体验,非常适合VR这个技术形式来表达。
在正式决定拍摄之前,我们花了一天的时间拍摄了一部10分钟左右的试片,故事情节没那么完整,至少对于我们来说,觉得有些粗糙。它其实就是讲,一个女孩在公寓里遇到鬼的故事。
当我们把这个短片呈现给各大平台的时候,他们的反馈挺让人意外的。当时,他们对于既有的VR影片的状态并不满意,而这部片子是有叙事感的,是一个起承转合完整的故事,而不是透过一个机器,录下的一个片段,这一点,令他们感到惊喜。
其实以我们的角度来看,对于这次的尝试并不十分满意,但还是却收获了肯定。总结来看还是基于三点原因:
1,VR影视目前还缺少一定的评判标准;
2,当前的VR拍摄设备,技术条件还不能满足大批量成规模的VR影视拍摄;
3,专业的人(导演、摄像)还没有进入这个领域;
现在有一句话说:VR,会把所有的人拉到同一起跑线上,我却不认同。
VR影视,既然定位于影视,就需要讲故事。讲故事是需要技巧的,在VR影视里,导演对于故事以及影像的把控能力不仅没有被忽略,相反,是被放大的。如果完全没有任何的影视训练基础,是不可能拍摄出好作品的。
也基于此,我们去年和爱奇艺签下了VR影视圈里最大的一笔合同,做了一部18集的剧。
但长剧的VR影视既有优势也有劣势。
优势在于,影片会奠定一个基础,让大家认识到,VR影视也能讲故事,而且是很完整的故事;
而劣势是,VR影视中难以克服的各种难点都会暴露出来,被放大。
对于我们来说,做这部剧,算是趟了很多的坑,包括技术以及非技术层面。
拍了这么几个月,确实有很多的感悟,那我就从VR影视的拍摄流程以及其中的难点来说说吧。
1、VR影视与传统影视拍摄有何区别?
VR影视与传统影视相比,整体流程并没有太大的区别,但在前期与后期具体的操作中,会出现一些不同。
前期构思
对于影视拍摄来说,剧本十分重要。
但对于VR影视来说,弱化了台词、依赖人物关系而推动的故事情节,而是强化场景体验。(价值菌提醒:这里“场景”并不一定指空间的搭建,也有可能是一个镜头带来的震撼。)
这样的话,就不能完完全全按照剧本的剧情来进行拍摄,更多的是考虑场景与场景之间的衔接,而不是镜头与镜头的切换。
现在我们看VR影视剧本,会优先考虑,这个故事点适合在怎样的场景下进行拍摄?能够给观众带来怎样的体验?这些场景是否能够无缝衔接起来进行叙事?
我们首先想到的是空间视觉化的东西。
举个例子,在拍摄恐怖片《都市怪谈》中,我们一直在想,什么样的场景适合这个题材。
比如说,一个人在黑漆漆的屋子里、没有人的电梯中会有恐怖感,因此这部片子里,我们基本上是用卧室、电梯、楼道来营造氛围以及推进故事情节的发展。
总的来说,VR影视中,是基于场景来构思人物以及故事;而传统影视会先构建人物关系、故事情节。
在VR影视中,也不是不可以展现人物之间的矛盾、演员的台词能力,但这种呈现,并不能发挥出VR影视的优势所在。
比方说,我在VR影视中,看两个人暧昧或者争吵,与观看传统影视有什么区别呢?这种情节的构建有什么意义呢?为什么用VR技术来拍摄呢?
所以,在VR影视中,剧本还是应该基于强体验来构建的,这是因为VR本身,就是一种新型的呈现方式,不应浪费了它的优势所在。
实拍中各工种的改变
剧本构思完成之后,就到了实拍阶段。在这个阶段中,各工种的思维意识以及责任发生了一定的改变。
● 美术
VR影视比较注重场景,所以对于美术来说,压力会比较大。
拍摄传统影视,美术在布景时只需要着重搭建镜头前的场景,而现在,基于VR技术,美术在布景时(不论是前期搭建还是后期处理)要顾及360度的环境。
这就又涉及到另一个问题:灯,摆在哪里?
● 灯光
美术需要360度进行布景,对于灯光师,这就造成了一个很大的困扰。
影视的拍摄是不可能不打灯的,如果遇见夜拍,会更加麻烦。
所以对于灯光师来说,他们最大的压力就是:如何无痕迹的把灯光表现出来。
当然,都市类影视的拍摄,会有道具灯,比如台灯,但这些灯光不够,主要场景的底子光还是要想办法解决。
我们在拍摄的时候,四周都需要布景,唯一摄影棚顶部是没有封的,那么灯光师就会把灯放到顶架上,后期再通过动画CG将棚顶做成屋顶。
● 演员
与传统影视不同,VR影视的拍摄,往往是需要演员自己在一个独自的空间进行表演,而导演以及摄像在另外的房间进行指导,所以,演员的表演能力就更加重要。
在拍摄传统的影视时,镜头可以分切,拍一条近景,之后再拍一条远景。但VR影视,往往是一条直接拍下来,演员在表演期间不能有失误。
另外,演员的表演节奏要控制到位,要有层次,这样才能够带动观众。当然,表演时长不能太长,太长的话容易出戏;过短的话,观众在观看时,沉浸感又会变弱。
● 摄影师
摄影师,相对于其他工种,可以说是变化最大的,这种变化不光是来自于工作内容上的转变,更多的,是思维意识上的转变。
比如,以前拍摄传统影视时,摄影师可以规划各种景别或者说光线上的变化。
而接触VR之后,他认为这就是一个全景录像,机器一摆,就没什么事了。
对于他们来说,本身就不太想接触VR的拍摄。
他认为在传统影视里积累的经验,在VR拍摄中用不上,长处发挥不出来。
以前呢,摄影师之间会探讨:最近在拍什么作品?拍摄难点在哪里啊?
现在呢,都是聊:拍摄机器的安全距离多少?后期的缝怎么拼接?
但是摄影和美学本来在专业性上就有差距,这样一来,他就会产生对自我身份的质疑:我到底还是不是摄影师呢?
严格来讲,现在的VR摄影,不能成为真正的摄影,更多的像是操机员。
不过,随着摄影师对于VR认知的加强,以及思维方式的转变,他们也已经慢慢的接受了这种拍摄方式。
坦白来说,摄影师在VR影视中还是十分重要的。
举个例子吧。
对于现场光线以及色调层次的把控,是需要摄像与灯光部门共同协调以及设定的。而操机员是不具备这些专业知识的,他做的,可能只是开关机、保证设备的安全距离以及后期可以进行缝合。
移动
对于传统影视来说,拍摄过程中的移动很便捷,各种穿帮的物品都可以隐藏起来;而VR影视,是不敢轻易移动的。
移动会令观众产生眩晕感,此外,很多设备无法隐藏。
后期
刚刚讲的不同之处基本上都处于前期阶段。接下来,我们聊聊后期。
传统影视的后期也会用到CG修图,但工作量相对不多。
而对于VR影视来说,后期工作量提升了很多。基本上所有的镜头都需要利用特效进行确认,对于穿帮的镜头进行修补。
另外,在VR影视的后期,也衍生了一个全新的工种——缝合(缝合之后进行剪辑)。视频缝合在传统影视中是不存在的,却是VR影视中不可缺少的一环。
2、我所体会到的拍摄困难
不得不说,拍摄设备,在拍摄过程中,相当重要。
但它也会造成很多天然的困难。
刚刚所说的摄像师的不习惯、以及拍摄时遇到的各种问题,都源于设备。
安全距离就是其中一个痛点
一旦演员或者道具离相机太近,穿越拼接缝时会出现「鬼影」。因此,就有了安全距离一说。
VR影片拍摄时由于受到安全距离的限制,很多时候画面看起来会缺乏层次感。
如果拍摄的画面没有太多的叙事性,镜头的远近,影响并不会太大。但对于专业的VR影视来说,安全距离就显得十分重要。
在传统影视中,镜头的远近可以通过蒙太奇语言来完成。而在VR影视中,拍摄手法发生了改变。
这也造成我们在前期选景的过程中,无法选用实景,比如电梯,镜头与电梯门之间的距离超过了安全距离,就根本无法拍摄。
所以设备的选择,也变得至关重要。
在我们拍摄之前,也参考了十几种可以用于 VR全景拍摄的摄影机,主要有两大类:
● 第一类:利用现有相机组装
这一类设备由多台传统单反拼成。
优点在于:画质较好;
问题在于:安全距离过大。
利用这种设备拍摄,容易造成摄影机相互之间出现较大的缝隙。一旦演员或者道具进入这个缝隙之中,那么这个素材也就无效了,无法缝合。
当前,这些较为保证画质的设备,安全距离都在3米之外。
这意味什么呢?
演员的表演必须是在摄像机的3米以外或者更远的地方,通过多台摄像机的同步拍摄将所有方向的影像都记录下来,再通过后期缝合软件进行缝合。
这就造成我们在拍摄的过程中,无法完成叙事性的拍摄。
如果只是追求画质,不追求叙事性,那么利用这种设备,就要选用一种取巧的拍摄方式——尽量避免需要穿镜(从一个镜头穿到另外一个镜头)的镜头,每一个单机拍摄一个不同的视角,后期再进行缝合。
● 第二类:一体式的全景相机
我们在拍摄的时候,选择了国内一家技术公司生产的6个镜头的全景一体机。
它的安全距离降到了1.5米以下,演员的情绪、表情基本可以透过镜头看清楚。
但即便是解决了安全距离的问题,由于技术的不成熟,我们在用一体机拍摄的时候,依然会遇到其他的问题。
比如说:后期取材时,我们会发现,6个镜头中,只有5个镜头记录了我们的拍摄。
那么丢失的那个镜头去哪里了呢?
除了技术的不成熟,还可能还与拍摄强度有关。
这其中最大的问题是:生产设备的人不懂影视对于设备的要求以及设备所要承担的拍摄压力。
未来,要解决这个问题,需要影视内容创作人员以及技术研发人员共同探讨,从而倒推VR影视设备到底应该满足怎样的需要,VR影视设备究竟该如何打造。我相信,随着技术的发展,这些难点都将被攻克。
3、VR影视在玩什么鬼?
我回答过这样一个问题:VR影视会不会造星?
还是要看技术的成熟度以及VR产业链整体的发展规模。
一旦规模到达一定程度,受众过亿,自然会推动明星、粉丝经济等。
回顾电影历史的早期发展阶段,不难发现,也不会有人注意明星的影响力,那个时候可能都不会强调明星,就是用好的故事情节、拍摄手段来吸引观众。
而现在呢,也不是VR影视的成熟阶段,现在只能算是全景叙事,是从传统影视到VR影视的过渡阶段。
目前,观众观看VR影视的感受还不是特别舒服,习惯也没有养成。清晰度不够、设备沉重等等技术上的问题都还没有解决。
VR影视是一个强体验的呈现方式,需要受众放弃其他的休闲方式,不再允许你像看电视一样,看一眼,就去忙别的。
此外,VR影视的互动性也不强。现在的VR影视中,我们看到的基本是初级的互动技术,比如在VR影视中拍摄两种结局,但这种AB剧,并不能算是真正的互动。
我们追求的应该是互动性叙事,当然,在VR 影视中,现在还没有成熟的做法。
目前来看,在游戏中,这种互动相对成熟。在游戏中,玩家通过打通关卡走到故事的结局,这种叙事方式会令受众群体感到很强的互动性。
一切都需要技术慢慢成熟。
但我认为即便未来技术成熟,传统影视还是会占据主流位置,VR影视会取得一定的份额,但VR影视并不会颠覆电影本身,而是成为影视产业中的一种,会有固定的受众群体,而这一类受众,与游戏的受众会有一定的重合。
如果说颠覆,未来VR影视可能会颠覆影院模式。VR影视的概念就是随身的电影院,在VR的内容平台上,也可以观看传统视频。这样的话,就节省了很多的成本,不再需要专门到影院中观看,所以如果未来能够解决佩戴VR设备观看影视的舒适度问题,VR影视还是十分可期的。