2013年8月3日,日本电视台播放一套 1986 年的老动画:宫崎骏的“天空之城”。当主角最后念出毁灭咒语的一刻,不但“天空之城”被咒语毁掉,就连 Twitter 也受到“史上最严重的咒语攻击”,其伺服器流量一瞬间急增 7-8 倍,每秒 14 条以上的信息让网站瞬间崩溃。
我们本来以为只有像世界杯这种重要的全球直播事件,才有如此巨大的社交需求,但“天空之城”这个案例告诉我们:重点不是直播的事件或内容,而是人类往往喜欢在同一个时刻,分享自己对相同爱好的感受。直播,只是这种实时社交的一个诱因。
春节联欢晚会,大家都坐在沙发上看电视,虽然,电视不像直播平台一样可以直接讨论,但是大家会掏出手机,在朋友圈愉快的一起吐槽春晚的直播内容。玩朋友圈的乐趣远远大于观看春晚直播的节目内容。从这些例子中可以得出,人们真的很喜欢在同一时刻分享自己对相同爱好的的感受。再来看直播,不管是像斗鱼,熊猫,战旗这一类的游戏直播,还是映客,花椒,一直播等移动直播,成功的因素中有两点不可或缺:在同一内容下的多种经验以及拥有共同兴趣的观众的社区和互动。
一个直播睡觉的直播间,竟然有2000多观众在线观看,这样的现象是由于直播本身的实时性,观众在同样感兴趣的内容下,进行实时的社交活动:好的内容,大家可以一起互动;坏的内容,大家可以一起吐槽。内容之外,观众之间的实时交流才是精华所在。就像刚刚提到的在直播间直播睡觉,观众大都不是在观看直播内容,而是集体在吐槽主播的不雅睡姿。视频直播不是一个“节目”,而是一个“派对”,一群有相同兴趣的朋友,可以同一时间在同一个派对里玩得很愉快。所以,火的不是直播节目,而是一群人狂欢的派对。
“作为围观者来说,其实看的就是直播中的互动、弹幕这些内容,他不会觉得无聊。”执教于上海交通大学的新媒体观察者魏武挥说,从最初的网络论坛、博客,到后来的微博、微信,其实都是将人的社交从现实转移到虚拟网络,直播只不过是在表现方式上更加多媒体化、直观化,本质的核心仍是虚拟社交。
无形的互联网将身在其中的每一个用户紧密连接在一起,人们的生活方式被它改变。你可以足不出户的观看演唱会,也可以和亲朋好友相聚视频通话,人们从现实中局限的空间释放出来与网络上形形色色的信息交汇,唯一没有改变的还是用户对社交互动的追求。作为在国内比较有创新意识的直播平台,熊猫TV在挖掘社交互动方面也一直走在同行的前列。熊猫TV在韩国举办了线下的pandagirl熊猫女神海选活动,并在熊猫TV开放了一个房间专门来直播此项活动。选秀类的节目,关键就在观众的参与度。这一次熊猫TV应用了视频互动方案,包括爆灯,红包,投票等等具体的互动方式。观众可以通过投票来指定女主播完成唱歌,跳舞,穿丝袜,一字马等指定动作,也可以快速点击爆灯来一探更衣室背后的秘密。玩的同时,还可以通过扫一扫等方式抢红包,得到赞助商提供的现金,代金券等礼品。由于这样互动形式成功尝鲜,观众参与度非常高,熊猫TV的新节目《女神经常来》中也采用了视频互动技术,据第三方数据显示:直播节目《女神经常来》上线一期,数据表现非常好,其中爆灯互动参与度高达4792%,显链电商转换率达21.74%,投票互动率有39.96%。成功的将新技术与直播内容非常巧妙的融合在一起,构建了一个可互动的社交场景。
社交化,是互联网的本质延伸,是每一个互联企业必须遵循的准则。我们在做好一个平台的内容、包装、用户体验等方面的同时,还要学会挖掘产品本身的社交化属性,让产品和用户之间产生共鸣。未来,直播的发展方向必定会像互动功能更加丰富立体的方向发展,以此来满足用户对社交互动更有趣的追求。